Håndtilstedeværelse (og haptisk tilbakemelding)
Jeg har personlig prøvd systemer som unngår kontrolleren og sporer håndbevegelsene dine. Bilde fanger noe og kaster det. Det føltes mye mer naturlig å gjøre dette med tomme hender, i stedet for å gripe en Oculus Touch-kontroller og trykke på knapper.
Denne typen håndsporing vil vanligvis kreve et kamera eller to sitte foran deg for å spore hendene dine. Det kan imidlertid fungere med frittstående headset ved bruk av hansker som sporer håndbevegelsene dine.
Enda bedre, disse hanskene kunne gi haptisk tilbakemelding. Tenk deg å fange en ball i virtuell virkelighet, og følg effekten takket være haptikkene i hanskene dine. Tenk deg å berøre ting i den virtuelle virkeligheten og føle deg som om du rørte dem i den virkelige verden.
Bedrifter som HaptX og VRgluv jobber med denne teknologien, og vi vil ikke bli overrasket over at det blir mer populært og massemarked på et tidspunkt. Oculus har selv patentert sin egen hanskedesign, men patenter er ingen indikasjon på at et produkt vil bli gitt ut.
Foveated Rendering (og Eye Tracking)
Slik fungerer det: Hvert av øynene dine har en sentral "fovea" der retinalkegler er tett pakket. Dette er grunnen til at synet ditt er skarpest midt i synsfeltet ditt, mens det er mindre skarpt i din perifere synsfelt.
For tiden gjør virtuelle virkelighetshodesett et skarpt bilde på tvers av hele panelene. Du kan se hvor du vil.
Men de trenger ikke å gjøre dette. Med virtuell gjengivelse kan et virtuelt virkelighetshodesett spore hvor øynene dine ser ut og gjengi det området du ser på i ultrahøy oppløsning. De ville gjengi de tingene du ikke ser på i lavere oppløsning, men du vil aldri legge merke til. Når du beveger øynene rundt scenen, vil hodetelefonen automatisk fokusere ytelsen når du ser.
Dette vil dramatisk redusere mengden av gjengivelse som hodesettet (eller PC-en) har å gjøre, noe som betyr at en utvikler kan skape virtuelle virkelighetsopplevelser med høy oppløsning.
Oculus har nå lagt til "fast foveated rendering", som bare betyr at bildene i midten av displayet blir gjengitt skarpere enn bilder på utsiden av displayet. Men på lang sikt vil øye sporing maskinvare gi den beste foveated rendering erfaring.
Michael Abrash, Oculus sjefforsker, mener at vi vil ha god øye sporing og foveated rendering teknologi innen fire år.
Realistiske Avatarer
Men det er ikke det vi er mest begeistret for. På Oculus Connect 5 viste Oculus Michael Abrash live-animerte realistiske avatarer som ble generert ved hjelp av maskinlæring.
Tenk deg å sosialisere online i en virtuell plass - eller til og med bare spille et spill - og se den andre personen som et realistisk menneske med realistiske bevegelser, ansiktsuttrykk og taleanimasjoner. Dette ville være et stort fremskritt for mediet, men det er "fortsatt i et tidlig stadium", ifølge Abrash. Tenk deg om det kan inkludere en persons fulle kropp og hender også!
Øyesporing ville være nødvendig for å trekke dette helt ut. Tenk deg å se noen i øyet i den virtuelle virkeligheten.
Kraftig Untethered VR
Men hvis du vil ha den beste VR-opplevelsen og grafikken, trenger du et hodetelefon koblet til en PC. Det betyr en kabel. Som Mark Zuckerberg sier det, er den tette Oculus Rift "for erfaringer som trenger en PC for å presse kanten av det som er mulig."
Ideelt sett kan du gjøre begge deler: Ha en praktisk, ubundet VR-opplevelse med kraften i en PC-gjengivelse.
HTC tilbyr det akkurat nå med Vive Wireless Adapter. Paret med en PC og et HTC Vive-hodesett, kommuniserer adapteren trådløst med PCen, og har et innebygd batteri slik at du kan spille i opptil to og en halv time. TPCAST tilbyr også en trådløs adapter for Oculus Rift.
Dette er et produkt du kan få i dag, men vi håper det blir enklere i fremtiden. Kanskje et vanlig Oculus Quest-stil-hodesett kunne trådløst forbinde med en PC uten ekstra maskinvare, for eksempel.
Maskinvareforbedringer
Teknologi er alltid fremme. Displaypaneler blir høyere oppløsning med lavere ventetid, og det er store forbedringer for virtuell virkelighet.Mobilt brikkesett blir kraftigere, noe som betyr at frittstående headset blir bedre. Forbedringer i innvendig sporing betyr at du nå kan bruke en Oculus Quest og har en lignende opplevelse til Rift uten at eksterne sensorer sporer deg. Forvente å se mange flere forbedringer som disse i fremtiden.
I 2018 er det fortsatt tidlige dager for VR. Teknologien er kult, men det har en lang vei å gå. Utviklere finner fremdeles ut hva de skal gjøre med det.
Til tross for sprøytenarkomanen, vil den virtuelle virkeligheten ikke forvandle alt over natten. Men det vil stadig bli bedre og bedre. Og la oss være ærlige: Det er utrolig VR-arbeid så godt som det gjør i dag.